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twenty one pilots

UX/UI Design Réalité Virtuelle Dossier de conception

Twenty One Pilots VR - Concerts immersifs

Conception d'une plateforme web permettant d'assister aux concerts de Twenty One Pilots en réalité virtuelle, offrant une expérience immersive accessible depuis chez soi.

Projet Projet académique
Année 2025
Type Dossier de conception UX
Rôle Designer UX/UI
Maquettes du projet Twenty One Pilots VR

Contexte du projet

La problématique

Assister à un concert est une expérience unique, mais plusieurs freins limitent aujourd'hui l'accès à ce type d'événement :

  • Sécurité : Craintes depuis l'attentat de Manchester (2017)
  • Prix : Hausse continue des billets, devenant un luxe
  • Géographie : Concerts concentrés dans les grandes villes
  • Psychologie : Agoraphobie, peur des foules
  • Post-Covid : Nouvelles habitudes privilégiant le domicile

Le commanditaire

Twenty One Pilots (TØP) est un duo américain formé en 2009 par Tyler Joseph et Josh Dun. Connu pour son mélange de rock, hip-hop, électro et pop, le groupe s'est imposé comme une référence internationale avec des titres comme Stressed Out, Ride et Heathens.

Objectif : Proposer une nouvelle manière d'assister à leurs concerts, plus accessible, immersive et adaptée aux habitudes actuelles de leurs fans, tout en touchant un public plus large à l'international.

Le concept

Une expérience de concert virtuelle complète

Le projet propose un site web permettant aux fans d'acheter un billet et d'assister aux concerts de Twenty One Pilots de manière virtuelle. L'expérience peut être vécue depuis un ordinateur, une tablette ou un smartphone, et complétée grâce à un casque de réalité virtuelle offrant la possibilité de choisir différents points de vue.

Les casques VR

  • Casques basiques : 195€
  • Casques collector : 350€ (éditions spéciales par album)
  • Avantages : Accès prioritaire, offres exclusives, choix du POV caméra lors des concerts

Les abonnements mensuels

  • Basic (45€/mois) : Accès aux rediffusions complètes
  • Medium (60€/mois) : Rediffusions + rencontres avec le groupe en visio
  • Premium (120€/mois) : Tout + participation active aux rencontres + questions directes au groupe

Achats individuels

Places de concert virtuelles : 50€ avec abonnement, ~150€ sans abonnement

Rediffusions : prix variable selon l'ancienneté du concert

Fonctionnalités exclusives

  • Nouvel album "Breach" : Listening parties à distance, accès anticipé aux clips (formule Premium), exploration VR des décors de clips
  • Billets customisables : Personnalisation (couleur, thème d'album, texture)
  • Essai gratuit : 30 premières secondes de concert visibles sans compte

Démarche UX

01

Analyse SWOT

Forces :

  • Grande notoriété internationale + communauté fidèle
  • Capacité d'innovation (expérience Roblox déjà réalisée)
  • Image de marque dynamique propice à l'expérimentation

Opportunités :

  • Croissance rapide du marché VR (~98 milliards USD en 2024, projection 297 milliards USD en 2030)
  • Tendances post-Covid : activités culturelles depuis chez soi
  • Se positionner comme pionnier des concerts virtuels

Menaces :

  • Accessibilité inégale (connexion, casques VR)
  • Concurrence croissante sur les concerts virtuels
  • Risque d'expérience perçue comme moins authentique
02

Cibles utilisateurs

Cible primaire (18-25 ans) : Jeunes adultes passionnés de musique, connectés, recherchant des expériences immersives. Limités par le prix élevé des billets ou les déplacements.

Cible secondaire (30-45 ans) : Adultes actifs dont le rythme de vie empêche une fréquentation régulière des concerts. Curieux et technophiles.

Cœur de cible (45-55 ans) : Adultes nostalgiques de l'ambiance des concerts mais freinés par des contraintes physiques, de temps ou géographiques.

Outils utilisés :

  • Personae (x3) : Représentation des profils types pour identifier attentes et freins
  • Empathy Map : Visualisation des pensées, sentiments et besoins
  • User Journey : Optimisation de chaque étape vécue par le fan
03

Benchmarks concurrentiels

AmazeVR : Site vitrine et billetterie pour concerts VR. Points forts : visuels impactants, storytelling efficace. Point faible : manque de transparence technique.

Vive : E-commerce de casques VR. Points forts : comparateur produits, segmentation claire. Point faible : rupture entre vitrine et panier.

Twitch : Plateforme de streaming live. Points forts : expérience sociale forte, interactivité. Point faible : interface dense pour les nouveaux.

Enseignements :

  • Miser sur l'immersion et l'émotion avec de beaux visuels
  • Clarifier les aspects techniques dès l'entrée
  • Fluidifier le parcours d'achat sans rupture
  • Renforcer le sentiment de communauté
  • Simplifier pour les nouveaux venus

Stratégie de conception

Objectifs fonctionnels

  • Proposer un accès centralisé aux concerts virtuels de TØP
  • Diversifier l'expérience (choix POV, immersion, simple diffusion)
  • Intégrer billetterie, replays, merchandising exclusif
  • Assurer paiement sécurisé et diffusion sans interruption
  • Favoriser la dimension communautaire (chat, réactions live)

Objectifs UX

  • Interface claire, moderne et intuitive reflétant l'univers du groupe
  • Simplifier le parcours d'achat (minimum d'étapes)
  • Créer une expérience immersive et engageante
  • Optimiser la conversion (visiteurs → utilisateurs actifs)
  • Renforcer le lien émotionnel avec la communauté

Architecture du site

Pages principales :

  • Accueil : Présentation immersive, prochains concerts, CTA forts
  • À propos : Histoire du groupe, vision du projet VR
  • Boutique : Casques VR, abonnements, merchandising
  • Concerts : Billetterie live et rediffusions
  • Contact/Support : Aide technique, FAQ

Direction artistique

Charte éditoriale

Ton et style :

  • Amical/proche : Messages d'accueil
  • Immersif/passionné : Produits et concept
  • Dynamique : Communication générale
  • Rassurant/léger : Messages d'erreur

Vocabulaire :

  • À utiliser : casques VR, diffusions, abonnements, immersion, communauté, expérience
  • À éviter : mots trop techniques ou trop commerciaux

Structure des contenus

  • Titres : Percutants, attirent l'attention
  • Sous-titres : Explicites, guident l'utilisateur
  • Paragraphes : Courts (3-4 lignes max)
  • Boutons : Simples & orientés action (rejoindre, voir plus, découvrir)

Interface : Thème sombre pour confort visuel lors de sessions longues

Accessibilité & Conformité

Normes d'accessibilité (WCAG 2.1 AA)

  • Contrastes élevés : Bonne lisibilité avec thème sombre
  • Navigation clavier : Utilisation sans souris possible
  • Textes alternatifs : Sur images produits et visuels concerts
  • Sous-titres et transcriptions : Pour vidéos et replays
  • Taille de police adaptée : Interface modulable pour confort visuel
  • Éléments interactifs clairs : Boutons, liens, zones cliquables bien identifiés

Conformité RGPD

  • Gestion transparente des données collectées
  • Consentement clair et modifiable
  • Protection des informations personnelles
  • Possibilité de supprimer ou exporter ses données
  • Paiements sécurisés (SSL/HTTPS)

Wireframes & Maquettes

Wireframe page d'accueil Wireframe boutique Wireframe concerts Wireframe page produit

Outils & Méthodes UX

🎨 Figma
🧭 User Journey
👤 Personae
❤️ Empathy Map
📊 SWOT Analysis
🔍 Benchmark
🗺️ Sitemap
📐 Wireframing

Ce que j'ai appris

🔬 Méthodologie UX complète

Maîtriser l'ensemble du processus UX : de la recherche utilisateur (personae, empathy map) à la conception (wireframes, user journey) en passant par l'analyse concurrentielle.

🎯 Conception centrée utilisateur

Identifier précisément les besoins, freins et motivations des différentes cibles pour proposer une expérience adaptée et engageante.

🚀 Innovation & Immersion

Concevoir une expérience innovante mêlant réalité virtuelle, streaming et interactivité tout en gardant l'accessibilité et la simplicité d'usage.

📋 Dossier de conception structuré

Structurer et documenter un projet de A à Z : contexte, analyses, stratégie, conception, planning et conformité pour une présentation professionnelle.

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